Par Deadalus,
dimanche 16 mars 2008 à 22:11 ::Graphisme
Bonjour bonjour !
Du nouveau pour Clubbeur V.2 :)
Nous avons décidé de faire un personnage de type SD (super déformed), afin d'avoir une plus grosse tête, et ainsi un personnage plus expressif.
J'ai commencé à bosser dessus, voila ce que ça donne :
Ce n'est qu'un début, il faut encore beaucoup l'améliorer... Les yeux / coiffures seront personnalisable.
Par Deadalus,
lundi 3 mars 2008 à 22:34 ::Graphisme
Bonjour nombreux et fidels lecteurs ! :)
Les graphismes avancent bien, ça fait plaisir à voir, et on peut commencer à avoir un aperçu du rendu final...
Alors, je ne sais plus si je vous en avait parlé, mais dans clubbeur, vous allez pouvoir personnaliser votre appartement ! C'est pas fantastique ça ?!
Ce que j'entend par personnaliser : Choisir sa forme, son papier peint, son revetement au sol, et les meubles dedans !
Nous allons essayé de faire quelque chose de simple et efficace, afin que vous vous sentiez chez vous en 3 clicks.
Et pour cela, j'ai donc attaqué le mobilier :
(un visuel d'appartement -a peu pres- type, s'est caché dans la dernière image :)
Les couleurs ne sont pas définitives, car il y aura tout une gamme disponible à la fin... Une fois de plus, c'est surtout pour se faire une idée.
Par Deadalus,
mercredi 27 février 2008 à 22:07 ::Graphisme
L'éditeur de niveau est quasiment fini !
Youpi ! Il ne manque plus que la fonction pour placer des obstacles, et ce sera OK.
Bon vous allez me dire, c'est le plus important ... Et je vous répondrai que vous vous trompez ! Le plus gros du travail est fait :
Obstacles / Background / Génération des 3 codes pour la map / Sauvegarde et Import de maps / Gestion des points d'entrée/sortie.
Voila voila, donc on avance... Je vous met ici quelques captures d'écran pour que vous vous rendiez compte :
Par Deadalus,
lundi 14 janvier 2008 à 23:23 ::Graphisme
Nous allons developper dans ce billet le coté graphique de la création des maps.
Par coté graphique, j'entend la "touche visuelle" appliquée aux maps.
Comme toujours il va faloir jongler avec les contraintes techniques.
Car avant chaques parties du developpement, il faut réfléchir à la façon de faire et aux conséquences que les choix auront.
La plupart du temps nous cherchons à réduire la taille du module final, afin que le temps de chargement soit le plus petit possible.
Nous essayons aussi de pensez aux évolutions que nous pourront apporter par la suite, il faut donc utiliser des solutions "modulables"...
Revenons à notre map !
Afin de se faire une idée, j'ai récupéré un visuel de clubbeur v1, je l'ai mis en isométrique, et commencé les tests avec mes logiciels 3d :
Et voila, nous avons ici 3 types de rendus :
-Rendu 1 - 3d cartonnisée via mon logiciel habituel : avantage ->rapide à télécharger || inconvénient ->pas de textures possibles.
-Rendu 2 - 3d cartonnisée via autre logiciel : avantage ->rapide à créer et télécharger, meilleur rendu || inconvénient ->pas de textures possibles.
-Rendu 3 - 3d "réele" : avantage -> plus jolie à regarder et textures possibles || inconvénient ->long à télécharger.
Encore un cruel dilemne !
Pour que vous compreniez, si les "cartoonisées" sont plus rapides à charger, c'est parcequ'elles sont en vectoriel, ce qui veux dire, en gros, que les tracés sont créés mathématiquement, et non pixel par pixel. Ce qui fait gagner beaucoup de place !
Malgré tout, nous pensons que nous allons opter pour la 3d "réele" car le visuel est beaucoup mieux, et plus rapide à créer aussi...
Il faudra tester si notre bonhomme, qui lui est en vectoriel, va bien s'intégrer dans ces maps, mais normalement ça ira.
Par Deadalus,
mardi 27 novembre 2007 à 11:54 ::Graphisme
Voici le prochain chantier dans le cours du devellopement : La création des maps.
Il faudra bien que les personnage évolue quelque part, des univers isometrique ou ils pourront se déplacer.
Nous allons donc develloper un éditeur de maps pour le jeu.
Waaaa, trop la classe un éditeur de map ! :)
La encore, plusieurs approches du problème sont nécéssaires.
-Coté technique, comment gérer les maps sur le serveur ? comment réduire leur poid pour acceler le chargement ? Comment gerer les obstacles ? Comment definir les points de sorties ?
-Coté graphique, quel mode de rendus choisir ? comment integrer les objets ? quelle taille par rapport aux tiles ?
-Coté création , quel contraintes techniques pour l'éditeur ? Quels éléments devra t-il gérer ? Quels seront les besoins ?
Nous allons nous concentrer pour l'instant sur les besoin de l'éditeur dans ce billet.
Apres reflexion, et concertation voici les éléments dont nous aurons besoin :
Pose objet – créer effet miroir
Pose objet – sera t'il considéré comme une obstacle, oui, non
Pose objet – sera t'il 'asseyable', oui, non, direction du bonhomme
Point de sortie de map – quelle map sera liée
Point d’entrée de la map – quelle map sera liée
Point d’interaction – nom de l’interaction.
Zone de la map - Numéro de la zone de map (nous expliquerons les zones dans un autre billet ;))
Ajouter case obstacle, sans ajouter d'objet.
On a donc récupéré un vieux fond de clubbeur V.1 et on a commencé !
Vous découvrez ici les fameux Tiles qui composent la grille de jeu.
En gros : un carré rouge = obstacle / un carré blanc = vide.
Voila il ne reste plus qu'à ajouter les autres options. De quoi occuper notre coupain Neutrino pendant quelques temps.
Allez ! Au boulot !
Par Deadalus,
mardi 27 novembre 2007 à 11:28 ::Graphisme
Comme promis, un billet pour vous détailler la création du personnage homme. Et oui, malheureusement, il restera la femme à faire ! :D
Alors, première étape, créer des gabarits sur lesquels se calquer pour l'animation. Je créer donc un personnage en 3d, lui fait prendre la pose voulue, et regle une caméra afin de faire un rendu isométrique sur les 8 positions. Ah, on vous l'avais pas dit ? Le jeu sera en 3d isométrique ;)
Cela nous donne donc 8 images, pour chaques positions, et chaques vues, soit environ 50 images.
Voici donc le résultat :
Malheureusement, en l'état c'est inexploitable. Faire marcher le perso image par image nécessiterait le chargement de toutes les images de toutes les positions, pour l'utilisateur !
Nous allons donc passer par flash. Déja, le jeu étant en flash, ça tombe bien, mais il faut encore faire un fichier swf clair et utilisable par la suite.
On doit alors réfléchir à une logique pour l'organisation du fichier de notre futur perso.
Nous en arrivons à ceci :
-Un clip principal, contenant le perso, ses animations, et toutes ces positions.
-Un clip secondaire par membre, et par positions (14 membres en tout, 3 par jambes / 3 par bras / 1 pour la tete / 1 pour le torse)
-Ce clip sera composé de 3 calques : le contour / l'ombre / et la peau
-La peau sera transformée en clip pour pouvoir la coloriée plus tard.
-Le nommage des clip devra correspondre à une logique établie.
Apres un bon bout de temp, des pizzas, et de la fatigue, on en arrive à ça :
Et voila ! Il ne reste plus qu'à animer toutes ces vues ! :D
Bon on à de la chance, on peut faire une symétrie sur une trois, donc il y en a que 5 à faire !
Et une fois de plus, apres quelques temps, ça devient bon :
Voila ce que donne notre ami flash, à la fin de l'animation :
Bon, il reste encore pas mal de modifs à faire, notamment sur les vues de face, et de dos qui sont pas terribles. Mais on a une bonne base maintenant!
La question qui reste en suspend : Comment faire le modele feminin ? Tout refaire à zéro, ou retoucher ce modèle ? ...
Bon, et bien n'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez du personnage !
On n'est encore loin d'être sur que ce sera la version définitive, mais maintenant au moins, on a la logique.