Création des maps - 2ème partie
Par Deadalus, lundi 14 janvier 2008 à 23:23 :: Graphisme :: #10 :: rss
Par coté graphique, j'entend la "touche visuelle" appliquée aux maps.
Comme toujours il va faloir jongler avec les contraintes techniques.
Car avant chaques parties du developpement, il faut réfléchir à la façon de faire et aux conséquences que les choix auront. La plupart du temps nous cherchons à réduire la taille du module final, afin que le temps de chargement soit le plus petit possible. Nous essayons aussi de pensez aux évolutions que nous pourront apporter par la suite, il faut donc utiliser des solutions "modulables"...
Revenons à notre map !
Afin de se faire une idée, j'ai récupéré un visuel de clubbeur v1, je l'ai mis en isométrique, et commencé les tests avec mes logiciels 3d :
Et voila, nous avons ici 3 types de rendus :
-Rendu 1 - 3d cartonnisée via mon logiciel habituel : avantage ->rapide à télécharger || inconvénient ->pas de textures possibles.
-Rendu 2 - 3d cartonnisée via autre logiciel : avantage ->rapide à créer et télécharger, meilleur rendu || inconvénient ->pas de textures possibles.
-Rendu 3 - 3d "réele" : avantage -> plus jolie à regarder et textures possibles || inconvénient ->long à télécharger.
Encore un cruel dilemne !
Pour que vous compreniez, si les "cartoonisées" sont plus rapides à charger, c'est parcequ'elles sont en vectoriel, ce qui veux dire, en gros, que les tracés sont créés mathématiquement, et non pixel par pixel. Ce qui fait gagner beaucoup de place !
Malgré tout, nous pensons que nous allons opter pour la 3d "réele" car le visuel est beaucoup mieux, et plus rapide à créer aussi... Il faudra tester si notre bonhomme, qui lui est en vectoriel, va bien s'intégrer dans ces maps, mais normalement ça ira.
N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !

Commentaires
1. Le dimanche 10 mai 2009 à 10:34, par Naelle
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