Développement Clubbeur V2

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mardi 27 novembre 2007

Création des maps - 1ère partie.

Voici le prochain chantier dans le cours du devellopement : La création des maps.
Il faudra bien que les personnage évolue quelque part, des univers isometrique ou ils pourront se déplacer. Nous allons donc develloper un éditeur de maps pour le jeu.
Waaaa, trop la classe un éditeur de map ! :)


La encore, plusieurs approches du problème sont nécéssaires.
-Coté technique, comment gérer les maps sur le serveur ? comment réduire leur poid pour acceler le chargement ? Comment gerer les obstacles ? Comment definir les points de sorties ?
-Coté graphique, quel mode de rendus choisir ? comment integrer les objets ? quelle taille par rapport aux tiles ?
-Coté création , quel contraintes techniques pour l'éditeur ? Quels éléments devra t-il gérer ? Quels seront les besoins ?



Nous allons nous concentrer pour l'instant sur les besoin de l'éditeur dans ce billet.
Apres reflexion, et concertation voici les éléments dont nous aurons besoin :



Pose objet – créer effet miroir
Pose objet – sera t'il considéré comme une obstacle, oui, non
Pose objet – sera t'il 'asseyable', oui, non, direction du bonhomme

Point de sortie de map – quelle map sera liée
Point d’entrée de la map – quelle map sera liée

Point d’interaction – nom de l’interaction.
Zone de la map - Numéro de la zone de map (nous expliquerons les zones dans un autre billet ;))
Ajouter case obstacle, sans ajouter d'objet.

On a donc récupéré un vieux fond de clubbeur V.1 et on a commencé !
Vous découvrez ici les fameux Tiles qui composent la grille de jeu.
En gros : un carré rouge = obstacle / un carré blanc = vide. Voila il ne reste plus qu'à ajouter les autres options. De quoi occuper notre coupain Neutrino pendant quelques temps.
Allez ! Au boulot !

Création du personnage.

Comme promis, un billet pour vous détailler la création du personnage homme. Et oui, malheureusement, il restera la femme à faire ! :D


Alors, première étape, créer des gabarits sur lesquels se calquer pour l'animation. Je créer donc un personnage en 3d, lui fait prendre la pose voulue, et regle une caméra afin de faire un rendu isométrique sur les 8 positions. Ah, on vous l'avais pas dit ? Le jeu sera en 3d isométrique ;)
Cela nous donne donc 8 images, pour chaques positions, et chaques vues, soit environ 50 images.
Voici donc le résultat :


Malheureusement, en l'état c'est inexploitable. Faire marcher le perso image par image nécessiterait le chargement de toutes les images de toutes les positions, pour l'utilisateur !


Nous allons donc passer par flash. Déja, le jeu étant en flash, ça tombe bien, mais il faut encore faire un fichier swf clair et utilisable par la suite.

On doit alors réfléchir à une logique pour l'organisation du fichier de notre futur perso.

Nous en arrivons à ceci :
-Un clip principal, contenant le perso, ses animations, et toutes ces positions.
-Un clip secondaire par membre, et par positions (14 membres en tout, 3 par jambes / 3 par bras / 1 pour la tete / 1 pour le torse)
-Ce clip sera composé de 3 calques : le contour / l'ombre / et la peau
-La peau sera transformée en clip pour pouvoir la coloriée plus tard.
-Le nommage des clip devra correspondre à une logique établie.


Apres un bon bout de temp, des pizzas, et de la fatigue, on en arrive à ça :



Et voila ! Il ne reste plus qu'à animer toutes ces vues ! :D
Bon on à de la chance, on peut faire une symétrie sur une trois, donc il y en a que 5 à faire !

Et une fois de plus, apres quelques temps, ça devient bon :



Voila ce que donne notre ami flash, à la fin de l'animation :



Bon, il reste encore pas mal de modifs à faire, notamment sur les vues de face, et de dos qui sont pas terribles. Mais on a une bonne base maintenant! La question qui reste en suspend : Comment faire le modele feminin ? Tout refaire à zéro, ou retoucher ce modèle ? ...

Bon, et bien n'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez du personnage ! On n'est encore loin d'être sur que ce sera la version définitive, mais maintenant au moins, on a la logique.

lundi 26 novembre 2007

Avancement du projet

Bon alors, comme on est pas futés, on à lancé le blog apres avoir commencé le projet... Moralité, je doit vous faire un point sur l'avancement actuel :)



Nous avons débuté le 3 novembre (! ça tourne !), avec pour objectif de boucler le site pour le 3 février. Soit quatre mois de devellopement. Nous avons avancé assez rapidement des le début.
Neutrino s'occupant du devellopement à proprement parlé, il a commencé à travailler sur un serveur combinant java/mysql et passant donc par flash. Mais je lui laisse le soins d'expliquer ça plus tard, il le fera mieux que moi :) Donc, il nous a rapidement pondu un système de connexion au serveur, avec un debut de chat, afin que les utilisateurs puissent discutailler entre eux. Ca parait évident, mais c'est déja pas simple à réaliser.
De mon coté, je devait m'occuper de créer les futurs petits bonhommes qui allaient donc discutailler. La principale difficulté, étant de devoir animer chaques membres un par un, et de les gérer individuellement. Je me suis appuyé sur des gabarits que j'avais réalisé auparavant en 3d afin de créer le personnage.




Nous voila donc avec notre bonhomme découpé tout bien, qu'il faut ensuite creer pour 8 vues et donc aussi l'animé pour ces 8 positions (!) Cela prendra quand meme environ deux semaines de boulot. Mais encore une fois, on avance bien.
Apres ça, Neutrino intégrera le personnage dans son module serveur, afin de créer une logique de déplacement, qui devra: - gerer le chemin emprunter lors d'un déplacement (penser aux obstacles, trouver le chemin le plus court, etc...) - gerer l'orientation du bonhomme en fonction de sa position de départ. (Dans quel vue il sera affiché) - l'organisation du perso par rapport à son environement. (devant ou derriere un objet ou un perso)
La encore un gros boulot de devellopement...



Ce travail effectué, nous attaquons la gestion des maps. Beaucoup de choses à voir de ce coté la :
-Etablissement de la taille des tiles (carrés formant la grille du sol grace a laquelle est géré la plupart des éléments du jeu) -Etablissement du mode de rendus des maps (cartoon, réaliste, etc) -Taille des maps, des différents éléments en fonction du perso -Elements inérant aux maps (points de sortie, gestion des objets, jour/nuit, intéraction, etc...) -Gestion coté serveur -Reflexion sur les meilleurs solutions pour optimiser le poid de la map, afin que cela soit rapide pour l'utilisateur.



Voila où nous en sommes pour le moment, nous vous tiendrons informer des différentes parties que nous traiterons, de la façon dont nous les traitons, et des différents choix que nous faisons.

Nous n'avons pas la prétention de nous présenter comme des créateurs de jeu vidéo, mais si ce sujet vous interesse, vous devriez trouver des info intéréssantes sur ce blog !

Alors à bientot !

Lancement du devblog Clubbeur

Salut à tous ! Let me introduce you to : Devblog de clubbeur !

Il y à près de deux ans, est né dans la tête de deux ptit rigolos, j'ai nommé Neutrino et Deadalus, ce projet qu'était clubbeur. Un site permettant à tout un chacun de créer son personnage virtuel et de le faire évoluer dans une ville tout aussi virtuelle. De le faire sortir, danser, boire, s'habiller, etc ... Apres quelques mois de devellopement, le site est né.

Nous étions arrivés à ce que nous voulions faire, voir mieux. Le problème que nous avons rencontré, est que nous n'avions tout simplement pas vu assez grand. Le site avait un bon potentiel, mais n'était assez bien pas pensé pour évoluer. Apres avoir prié les différents dieux de l'informatique pour que le site se modifie tout seul (Billou / Tux / etc...), nous avons décidé de repartir à zéro.

L'objectif est donc de créer un site tout neuf, permettant de faire évoluer un vrai personnage dans des niveaux constituant une ville. Le principale changement, et aussi la principale difficulté, est que le personnage sera visible et se déplacera sur la zone de jeu, pouvant effectuer plusieurs actions. Nous avons aussi ajouté une floppé de nouveaux concepts que nous vous présenterons tout au long de ce devblog.

Nous voulons avant tout réaliser un site fun pour les utilisateurs, nous permettant en meme temps d'assouvir notre passion : la création de jeux.