Développement Clubbeur V2

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lundi 9 février 2009

Premiers pas...

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dimanche 7 décembre 2008

En route vers la Beta

Hey Fellows !

Du neuf à se mettre sous la dent :


Comme vous le voyez, l'intégration des coupes et couleurs de cheveux, ainsi que celle de la peau, est terminé. Les combinaisons avec quelques couleurs sont déjà assez impressionnantes, et très sympathiques à réaliser...

Nous avons enfin réussi à faire des yeux qui tiennent la route... Du fait de leur petite taille, ce n'est pas évident, mais avec encore un peu de travail ça devrait aller :)


Une nouvelle map, le club. Une fois tous les objets ajoutés, ça devrait être un endroit assez sympa.



Au niveau du développement, ça avance pas mal non plus, nous avons réussi à placer le jeu sur serveur, et faire communiquer plusieurs machines. Donc les bases d'une beta sont là \o/

Nous nous attelons maintenant à la gestion de la profondeur entre les objets et les personnages... Un gros dossier assez complexe, mais Neutrino n'est pas du genre à abandonner facilement ! :)

lundi 17 novembre 2008

Visuels d'intérieur

Bonjour à tous =) !

Un peu de sang neuf, voici quelques visuels d'intérieur.





Ce sont les images de fond, donc plus tard, il y aura des objets et des personnages qui viendront se rajouter.
L'entrée du club est peut être un peu sombre... non ?

Comme d'habitude, n'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !

mercredi 29 octobre 2008

La ville, l'hotel et compagnie

Des nouvelles du projet !

Avant toutes choses, des visuels :
L'entrée du futur hôtel


Les fonds des futurs maps de la ville

(les objets ne sont pas présent, ainsi que la majorité des batiments)

Dites nous ce que vous en pensez, nous avons besoin de vos avis ! ;)


Pour ceux que ça intéresse, le projet avance toujours, et assez bien.
Cela fait maintenant un an que nous travaillons dessus, avec plus ou moins d'assiduité, mais nous sommes satisfait du travail accompli.
Je pense que le projet arrivera à son terme, ce qui n'est pas forcement courant sur des jeux de cette envergure :)


La béta devrait donc ouvrir d'ici une poignée de mois, n'hésitez pas à vous inscrire (formulaire en haut à droite ;) si vous souhaitez tester le jeu en avant première ! =)

A bientôt !

mardi 30 septembre 2008

La tête dans le guidon...


*Bonjour à tous!
Un post rapide pour vous dire que le jeu avance bien, et que vous aurez peut être le droit à une version alpha bientôt !
Comme vous pouvez le constater, le jeu commence à prendre forme graphiquement, en esperant que ça vous plaise !*

lundi 28 juillet 2008

Nouveaux Visuels

Bonjours nombreux et fidèles lecteurs !

Une fois de plus, nous continuons à avancer malgré le soleil et les oiseaux qui chantent !
Voila de nouveaux visuels à vous mettre sous la dent :

Nourriture :

Meubles de cuisine :

Tables :

Tests de rendus :

Lampes :



J'ai envie de dire : ça promet !

lundi 9 juin 2008

Animation du personnage SD

Bonjour tout le monde !

Nous n'avons pas beaucoup communiqué récemment, mais ça ne veux pas dire que l'on avance pas !
Le personnage SD est maintenant animé, et il commence à avoir des accessoires sur lui.




Coté programmation, comme Neutrino est timide, je vais vous faire un petit état des lieux :

Le serveur à aussi pas mal bougé.
Plusieurs joueurs peuvent se connecter en même temps, se balader dans la map, les différentes vues sont gérées et ils peuvent changer de map.

Les accessoires (cheveux / yeux / etc) sont gérés dynamiquement, ce qui veux dire qu'on peux très simplement, ajouter des nouveaux accessoires !
Les prochains chantiers sont : gestion des objets et de la profondeur, gestion des direction lors de l'arrivé des joueurs sur la map, et quelques gros dossiers dans le genre.


Je profite aussi de mon passage pour dépoussierer le blog, j'ai supprimé les commentaires spams, ajouté un captcha, et placé feedburner pour les flux rss.


C'est tout pour aujourd'hui !

lundi 17 mars 2008

Personnages

Nouveaux visuels pour les personnages !



ça avance bien dites donc !
Ils sont pas jolis ces ptits gars ?
Le modèle feminin est en préparation :)


(Vous pensez quoi de KinouZ, pour le non du jeu ? ^^)

dimanche 16 mars 2008

Menu et débutde personnage

Bonjour bonjour !

Du nouveau pour Clubbeur V.2 :)
Nous avons décidé de faire un personnage de type SD (super déformed), afin d'avoir une plus grosse tête, et ainsi un personnage plus expressif.
J'ai commencé à bosser dessus, voila ce que ça donne :

Ce n'est qu'un début, il faut encore beaucoup l'améliorer... Les yeux / coiffures seront personnalisable.


Et aussi un début de menu :




Et voila pour aujourd'hui !

dimanche 9 mars 2008

Plantes et visuels

Nouveaux visuels !
ça n'arrete plus !






lundi 3 mars 2008

Mobilier

Bonjour nombreux et fidels lecteurs ! :)

Les graphismes avancent bien, ça fait plaisir à voir, et on peut commencer à avoir un aperçu du rendu final...

Alors, je ne sais plus si je vous en avait parlé, mais dans clubbeur, vous allez pouvoir personnaliser votre appartement ! C'est pas fantastique ça ?!
Ce que j'entend par personnaliser : Choisir sa forme, son papier peint, son revetement au sol, et les meubles dedans !
Nous allons essayé de faire quelque chose de simple et efficace, afin que vous vous sentiez chez vous en 3 clicks.

Et pour cela, j'ai donc attaqué le mobilier :




(un visuel d'appartement -a peu pres- type, s'est caché dans la dernière image :)

Les couleurs ne sont pas définitives, car il y aura tout une gamme disponible à la fin... Une fois de plus, c'est surtout pour se faire une idée.


Bien à vous !

( -- ! LaChe TeS ComZ' ! -- :D)

jeudi 28 février 2008

Nouveaux visuels

Quelques nouveaux visuels :







N'oubliez pas que nous avons besoin de vos impressions !

mercredi 27 février 2008

Visuels background des maps

Dans le billet précédent, vous aviez un aperçu des background des maps via l'éditeur de niveaux.

Je vous les replaces ici, afin que vous puissiez voir à quoi ressemblera le jeu :









Bon, les perspectives ne sont pas respectées, et c'est loin d'être du définitif,
Mais ça donne une idée de ce à quoi ça va ressembler.

N'hésitez pas à donner votre avis sur ces visuels,
Un retour de vos impressions nous aidera à améliorer l'esemble !

Création des maps - Partie 3

L'éditeur de niveau est quasiment fini !
Youpi ! Il ne manque plus que la fonction pour placer des obstacles, et ce sera OK.

Bon vous allez me dire, c'est le plus important ... Et je vous répondrai que vous vous trompez ! Le plus gros du travail est fait :
Obstacles / Background / Génération des 3 codes pour la map / Sauvegarde et Import de maps / Gestion des points d'entrée/sortie.

Voila voila, donc on avance... Je vous met ici quelques captures d'écran pour que vous vous rendiez compte :







Fin de rapport !

lundi 14 janvier 2008

Création des maps - 2ème partie

Nous allons developper dans ce billet le coté graphique de la création des maps.
Par coté graphique, j'entend la "touche visuelle" appliquée aux maps.

Comme toujours il va faloir jongler avec les contraintes techniques.
Car avant chaques parties du developpement, il faut réfléchir à la façon de faire et aux conséquences que les choix auront. La plupart du temps nous cherchons à réduire la taille du module final, afin que le temps de chargement soit le plus petit possible. Nous essayons aussi de pensez aux évolutions que nous pourront apporter par la suite, il faut donc utiliser des solutions "modulables"...

Revenons à notre map !
Afin de se faire une idée, j'ai récupéré un visuel de clubbeur v1, je l'ai mis en isométrique, et commencé les tests avec mes logiciels 3d :
comparatif.jpg


Et voila, nous avons ici 3 types de rendus :
-Rendu 1 - 3d cartonnisée via mon logiciel habituel : avantage ->rapide à télécharger || inconvénient ->pas de textures possibles.
-Rendu 2 - 3d cartonnisée via autre logiciel : avantage ->rapide à créer et télécharger, meilleur rendu || inconvénient ->pas de textures possibles.
-Rendu 3 - 3d "réele" : avantage -> plus jolie à regarder et textures possibles || inconvénient ->long à télécharger.


Encore un cruel dilemne !
Pour que vous compreniez, si les "cartoonisées" sont plus rapides à charger, c'est parcequ'elles sont en vectoriel, ce qui veux dire, en gros, que les tracés sont créés mathématiquement, et non pixel par pixel. Ce qui fait gagner beaucoup de place !


Malgré tout, nous pensons que nous allons opter pour la 3d "réele" car le visuel est beaucoup mieux, et plus rapide à créer aussi... Il faudra tester si notre bonhomme, qui lui est en vectoriel, va bien s'intégrer dans ces maps, mais normalement ça ira.


N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !